
在去年有一个忍者的改动引起了不小的争议,这个忍者算是满足了部分玩家的想法,但也彻底取消了原本的打法,他就是忍法帖S忍大筒木桃式。
当初我对这个忍者的改动评价是强度变化可能不是太大,但因为机制的改动,你可以用二技能吸收到随机属性子技能,对面又没办法直接判断你手里是什么子技能,不仅提升了忍者的趣味性,还会增加一些博弈的空间。
只是没想到这个忍者在改动后这么久,段位赛中的出场率还是很低,到底是什么原因导致了大筒木桃式没人用呢?下面我们就来分析一下。
虽然大筒木桃式确实做出了很多属性的攻击,包括跟普攻的联动以及抓取的联动效果,但忍者体验上面总感觉还是有点问题,一技能过于简单,二技能又承载了很多东西,即便是改动机制后可以体验到更多属性的子技能,但当你真正用了一段时间后,还是会觉得不太舒服。
二技能刚开始没有攻击判定,如果没有吸收成功,你需要选择用不用衔接普攻的抓取,用了就是12秒冷却,而且起跳过程还容易被对方反应顶掉,不用普攻就是8秒冷却,一样是会被对方抓后摇。
展开剩余67%所以,这个忍者想要有强度,还是建立在你二技能可以吸收成功或者是顶过了对方的攻击,再不然就是一技能拿到先手后二技能反手。
如果你一技能空掉,对面又知道你二技能刚开始是没有攻击判定的,我就可以拿着秘卷过去反应你的跳抓,总之就是你在用大筒木桃式的时候会有点无力感,怎么弄都有缺陷。另外,这个忍者的普攻稳定性一般,上次改动主要是二技能和吸收的机制改动,其他方面都没有优化。
当一个忍者自身存在一些体验上的问题,又取消了之前的卡替灌伤打法,这个忍者的出场率自然就不会太高了,或许对于一些玩家来说,单一的灌伤打法起码是能保证大筒木桃式的回合制能力,现在改成了随机属性子技能,又不能卡替灌伤了,习惯这个打法的部分玩家可能也就放弃了。
我刚开始用改动后的大筒木桃式还挺有新鲜感的,特别是普攻抓取后二技能吸收接子技能,打出来的效果就像是在玩一个新忍者。毕竟之前想要吸收到多种属性子技能需要看对面的攻击,现在是可以随机出现,但用几次之后就感觉忍者本身的体验问题还是太明显,后面就换下来了。
综合上面这两方面的因素,忍者不好用,打法变化,最终就导致大筒木桃式改动后依旧没人用,出场率甚至比改动之前还要低。(个人段位赛匹配情况,仅供参考)
现在再来看大筒木桃式的机制设计,策划为了还原高皇产灵尊做出了吸收多种属性的子技能,好像没什么问题,但又因为后劲不足导致整体表现不佳。
比如类似忍者秽土长门,一技能有三次起手的机会,二技能反手的同时提供给你了几种效果,大筒木桃式双技能设计的方向相似,但一技能起手不如秽土长门,二技能需要在吸收成功后才有更强的效果,保底的攻击也不如秽土长门。
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